Selasa, 11 Oktober 2016

BIO-INFORMATIKA

PENDAHULUAN
            Bioinformatika  adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematikastatistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam  amino serta informasi yang berkaitan dengannya.
            Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Sejarah Singkat
            Bio informatika Dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
            Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa).
            Penemuan tekniksekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
            Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

ANALISA
            Cabang-cabang Bioinformatika Dari pengertian Bioinformatika yang telah dijelaskan, terdapat banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika, terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami Bioinformatika.
Cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika adalah:

- Biophysics
Adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.
- Computational Biology
 Merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.
- Medical Informatics
Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit”.
- Cheminformatics
Adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia.
Genomics
Adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untukmenganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representative.
- Mathematical Biology
Menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999) Menurut Alex Kasman [KASMAN2004] Secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999)
- Proteomics
 Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Michael J. Dunn [DUNN2004], mendefiniskan kata “proteome” sebagai: “The PROTEin complement of the genOME“. Dan mendefinisikan proteomicsberkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul” (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999.)
- Pharmacogenomics
Adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker) (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999.) Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” — tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna– dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999.)
- Pharmacogenetics
Adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999.) Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan (Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999.)
Beberapa aplikasi bioinformatika
1.      Transformasi sekuen menjadi informasi genetik. Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut
2.      Pasien sebagai komoditas Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.
3.      Mencari potensi gen Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.

KESIMPULAN
            BioInformatika suatu perpaduan antara ilmu biologi dan teknologi informasi. Bioinformatika merupakan manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam suatu database. Perkembangan yang sedemikian pesat menghasilkan berbagai teknik dan perangkat baru dalam melakukan manajemen dan analisis data. Karena beragamnya teknik dan perangkat tersebut, terjadi kesulitan dalam perbandingan, penyimpanan, dan analisis data dari berbagai platform.
            Permasalahan lain pun muncul menghadang. Sebagai disiplin ilmu yang baru terbentuk, bioinformatika kekurangan SDM yang kompeten. Hal tersebut dijelaskan oleh Craig Benham, seorang Profesor pada sekolah kedokteran Mount Sinai di New York. Ia mengajar bioinformatika aplikasi teknologi informasi. Seperti dijelaskan Benham, ia pada tahun 2000-2001 tidak memiliki murid di program pasca sarjananya. Padahal, diprediksikan bidang ini membutuhkan sekitar 20.000 tenaga kerja terlatih yang kompeten dalam bidang biologi sekaligus ilmu komputer.

Ref:


Senin, 10 Oktober 2016

E-Commerce dan E-Bussines




PENGERTIAN

E-COMMERCE
Pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
A.MODEL-MODEL E-COMMERCE DI INDONESIA
  1. Iklan Baris, merupakan salah satu bentuk e-commerce yang tergolong sederhana, bisa dianggap sebagai evolusi dari iklan baris yang biasanya ditemui di koran-koran ke dalam dunia online. Penjual yang menggunakan social media atau forum untuk beriklan, biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang bersangkutan. Namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung untuk bertransaksi. Contoh iklan baris: OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus), Berniaga, dan FJB-Kaskus.
  2. Retail, merupakan jenis e-commerce yang di mana semua proses jual-beli dilakukan melalui sistem yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Oleh karena itu, kegiatan jual-beli di retail relatif aman, namun biasanya pilihan produk yang tersedia tidak terlalu banyak, atau hanya fokus ke satu-dua kategori produk. Contoh retail: Berrybenzka, Zalora, dan Lazada.
  3. Marketplace, bisa dianggap sebagai penyedia jasa mall online, namun yang berjualan bukan penyedia website, melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow atau lebih umum dikenal sebagai rekening bersama. Jadi setiap terjadi transaksi di dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai, barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.
B. MANFAAT MENGGUNAKAN E-COMMERCE
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi  menurut Onno W.
Purbo adalah:
1. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
2. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
3. Melebarkan jangkauan (global reach).
4. Meningkatkan customer loyalty.
5. Meningkatkan supply management.
6. Memperpendek waktu produksi
.

Menurut Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic
System, 18 March 1999, London), yaitu:
1. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
       2. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
3. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.


E- BUSSINESS

adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan cara memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet.

Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
A.STRATEGI DALAM E-BUSSINES
  1. Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
  2. Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
  3. Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
  4. Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
  5. Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
  6. Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
  7. Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

B. MANFAAT  E-BUSSINES
Manfaat yang didapat atau manfaat dari e business itu sebagai berikut :
1.      Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global
2.       Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis
kertas (paperbased information).
3.     Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
4.    Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
5.    Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
6.    Menekan biaya telekomunikasi.
7.    Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
8.     Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah roduk atau jasa kerap sangat ditentukan oleh faktorfaktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan.
9.     Pembeli atau customer dapat dengan mudah melihat barang yang di produksi perusahaan tersebut melalui internet, sehingga tidak repot harus ke tempat hanya untuk melihat barang.

PERBEDAAN
Istilah e-business dan e-commerce seringkali terlihat dan digunakan untuk proses yang sama. Namun demikian, meskipun berhubungan, keduanya memiliki arti yang berbeda. Awalan “e” berarti “elektronik”, yang berarti kegiatan atau transaksi yang digunakan tanpa pertukaran atau kontak fisik. Transaksi diadakan secara elektronik atau digital, sesuatu dibuat menjadi mungkin dengan pesatnya perkembangan komunikasi digital.
E-commerce berarti transaksi bisnis melalui internet di mana pihak-pihak yang terlibat melakukan penjualan atau pembelian. Transaksi yang dilakukan dalam e-commerce pada dasarnya melibatkan pengalihan (transfer) atau penyerahterimaan (handing over) kepemilikan dan hak atas produk atau jasa.
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.

Ringkasan:
1. E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
2. E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
3. E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
4. E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.


Ref

Selasa, 19 April 2016

REVIEW GAME





 Gameplay
Kita berperan sebagai Jason, seorang petarung jalanan yang seharusnya kalah di ronde tertentu tapi tidak sengaja menang. Boss kita yang bernama Frank marah besar dan ingin nyawa kamu sebagai bayarannya. kita kabur dan pada akhirnya bertemu dengan Vera, seorang wanita yang berjanji membantu dari kejaran Frank tapi dengan imbalan kita harus melakukan beberapa hal untuknya.
KELEBIHAN
Gangstar Vegas masih sama dengan pendahulunya dan juga seri GTA. Kita bebas berkeliling kota untuk menyelesaikan misi/tantangan sampingan atau kita juga bisa mengikut quest utama yang penuh dengan cerita. Pendekatan yang dilakukan Gangstar Vegas jauh lebih casual ketimbang GTA, sebagai contoh tidak harus berkendara menuju tempat quest untuk memulainya,  bisa tap quest di peta dan maka otomatis kamu akan memulai quest. Bagi saya ini adalah hal yang menarik, terkadang memang saya ingin berjalan-jalan namun ada kalanya saya malas dan perlu diingat map Gangstar Vegas cukup besar sehingga fitur ini sangat berguna.

Yang saya suka dari Gangstar Vegas adalah game ini mempunyai banyak tipe kendaraan mulai dari motor Harley, pesawat terbang, tank baja sampai dengan perahu bermotor. Kita juga diberikan kesempatan untuk membelinya dan dengan membayar sejumlah uang maka kendaraan tersebut akan dikirim ke dekat lokasi kita sekarang. Walaupun kamu bisa mencuri mobil apapun yang sedang lewat namun perlu di ingat bahwa kebanyakan mobil yang lalu-lalang adalah mobil biasa.




Sistem leveling dan senjatanya juga merupakan salah satu yang paling bersinar dibanding game sejenis. Gangstar Vegas memiliki lebih dari 20 skill yang  dapat tingkatkan setiap  naik level. Jika kita tipe yang suka ugal-ugalan di jalan maka silahkan menaikkan skill racing  tapi jika  tipe petarung maka silahkan menaikkan skill fighting kamu. Hal ini memberikan sedikit elemen RPG dimana personalisasi karakter menjadi cukup hidup dan berbeda dengan pemain Gangstar lain.
Yang lucu dari game ini adalah jika kamu tidak hati-hati menyeberang maka kamu bisa tertabrak mobil. Mereka tidak akan otomatis menginjak rem dan berhenti di depan kamu seperti di game GTA. Jika mereka sudah berkendara cukup cepat maka kamu bisa terpelanting dan bahkan mati seketika.
KEKURANGAN
Tapi dari sisi keterbukaan (mengingat ini adalah open world game) saya harus bilang bahwa GTA mempunyai mekanik yang sedikit lebih baik. Di Gangstar Vegas kita sedikit dibatasi cara bagaimana kita menyelesaikan sebuah quest. Misalnya jika kita disuruh membunuh seseorang maka kita harus mendekati orang tersebut dahulu, padahal saya mempunyai sniper dan bisa menembaknya dari jarak jauh (tidak ada efek jika saya tembak dari jarak jauh).
Kontrol juga menjadi salah satu yang harus diperhatikan dalam game ini. Tidak buruk memang namun juga tidak terlalu intuitive, terutama untuk mode drivingnya. Gameloft memberikan 4 macam kontrol untuk masing-masing tipe kendaraan namun saya tetap merasa bahwa GTA mempunyai kontrol yang lebih baik.



Presentasi
Segi presentasi game merupakan bagian favorit saya dalam Gangstar Vegas. Pertama mari kita bicarakan mengenai map nya. Gameloft sangat bangga dengan Gangstar Vegas yang 9x lebih besar dari game sebelumnya dan ini memang sesuatu yang keren. Map yang digunakan di game ini dibuat semirip mungkin dengan kota Vegas sebenarnya. Kita bisa menghabiskan waktu berkeliling dengan santai melihat pemandangan mulai dari pusat kota yang ramai sampai dengan perumahan penduduk atau bahkan pantai. Saya tidak habis pikir bagaimana Gameloft bisa membuat ini begitu detail untuk ukuran mobile game.
Bagian kedua yang saya sukai dari presentasinya adalah keseluruhan dialog dilakukan dengan menggunakan voice actor dan terkadang cukup lucu. Memang cerita keseluruhannya cukup standard dan beberapa dialog pun rasanya sudah sering diucapkan oleh kebanyakan film action namun selalu menyenangkan untuk melihat extra effort yang dicurahkan untuk game ini.
Pricing & IAP
Gangstar Vegas dibandrol dengan harga $6.99 dengan IAP di dalamnya. Tapi IAP ini hanya bersifat bantuan saja dan sama sekali tidak wajib. Saya sendiri sekarang memiliki uang 1 juta dollar dan saya tidak tahu harus digunakan untuk apa. Terkadang senjata yang sangat mahal seperti sniper rifle juga bisa drop dari musuh sehingga tidak semuanya harus dibeli lewat shop.
Untuk mendapat uang kita akan diberi beberapa pilihan,  bisa ikut balapan liar, membunuh wanted man yang berkeliaran di jalan, mencuri mobil lalu menjualnya, investasi dengan membeli hotel dan tentu saja dari quest utama. Lagi pula jika kita memang adalah anggota penting sebuah Gang maka uang bukanlah masalah.
Gangstar Vegas mempunyai sistem yang undian dimana kita akan mendapatkan item random dari sebuah kotak. Namun untuk membuka kotak ini  membutuhkan kunci yang juga dijual di toko IAP. Tapi untungnya selain dari toko IAP kita juga akan mendapatkan 1 kunci setiap hari dan juga dari bermain secara sering di kasino (Btw saya bisa menghabiskan 30 menit sampai 1 jam di casino untuk bermain mini gamenya, jauh lebih baik dari pada game casino yang banyak beredar di App Store).